Redacción MX Político.- Celia Pearce tiene recuerdos vívidos y cariñosos de vivir en Second Life.
El mundo virtual en línea sin juegos que Second Life lanzó a principios de la década de 2000 atrajo a personas, como Pearce, que buscaban lo que el desarrollador Linden Labs llama un “refugio de autoexpresión”.
Pearce, profesora de diseño de juegos en Northeastern que ha estado estudiando mundos virtuales no relacionados con juegos desde mediados de la década de 1990, recuerda haber creado su avatar digital, vagando por los espacios virtuales y hogares que otros habían creado e interactuando con personas que habían creado comunidades enteras en Segunda vida.
Veinte años más tarde, Pearce dice que Metaverse, el intento multimillonario de Mark Zuckerberg de revolucionar el concepto de un mundo virtual, se parece mucho a Second Life, en todos los aspectos equivocados.
“Una de las cosas que realmente me llamó la atención sobre el Meta Metaverso es que se parece a los mundos virtuales de mediados de los 90”, dice Peare. “Si puedes imaginar que es el Renacimiento y la gente está haciendo pinturas rupestres, eso es lo que está pasando aquí… Me parece realmente sorprendente que estas personas que literalmente tienen todo el dinero del mundo no puedan descubrir cómo evolucionar los mundos virtuales más allá de 1995. “
Y Pearce no está solo. Desde que Zuckerberg anunció el cambio de marca de Facebook a Meta y su gran apuesta en Metaverse el año pasado, el valor de Meta se ha desplomado. El precio de las acciones de la empresa cayó más del 70 % en menos de un año, y las acciones se desplomaron un 23 % después de que la empresa no alcanzara sus objetivos de ganancias. Después de salir de las 20 empresas estadounidenses más valiosas, Meta ahora vale menos que Home Depot.
En lugar de repensar el futuro de Meta, Zuckerberg se ha duplicado en Metaverse: Meta comprometerá miles de millones más a Reality Labs, la división responsable de Metaverse, que se sumará a los $ 15 mil millones ya comprometidos con el proyecto.
Los accionistas no son los únicos preocupados. Los primeros atisbos del Metaverso, incluido el avatar extrañamente de baja fidelidad de Zuckerberg, han dejado al público no solo confundido acerca de a dónde va el dinero de Meta, sino también preocupado por el futuro digital.
Dada su experiencia con mundos virtuales que no son juegos, Pearce está igualmente perpleja con el Metaverso. Ella dice que los atisbos que el público ha tenido hasta ahora son desagradables tanto para la audiencia de los videojuegos, que se ha acostumbrado a los “videojuegos que son indistinguibles de las películas”, como para el público en general.
Las fallas de Metaverse se deben en parte a lo que Pearce ve como la “falta de conocimiento de Meta sobre lo que realmente está sucediendo ahora y lo que sucedió antes” en espacios virtuales que no son juegos.
Experiencias como Second Life o incluso Minecraft, espacios online que han conseguido atraer y mantener audiencias a lo largo del tiempo, triunfan fomentando la creatividad. Hay una razón por la que, a través de su investigación, Pearce descubrió que los mundos virtuales que no son juegos tendían a atraer a más mujeres y jugadores mayores, dos grupos demográficos que suelen estar desatendidos en los juegos en general.
Hasta ahora, Zuckerberg ha presentado Metaverse como una forma impulsada por la realidad virtual de realizar reuniones de trabajo o pasar el rato con amigos, pero Pearce dice que esto es más un Zoom moderno que una tecnología revolucionaria.
“[Meta] realmente perdió la marca en términos de crear algo para la audiencia adecuada”, dice Pearce. “También han perdido el objetivo en términos de comprender dónde está la industria, tanto en términos de lo que la gente espera visualmente de los juegos como de lo que la gente realmente está haciendo en las experiencias que no son juegos, que es crear cosas. La creatividad es la aplicación principal en mundos virtuales.”
Yakov Bart, profesor asociado de marketing, y Joseph G. Riesman, profesor de investigación, dicen que Meta tampoco ha logrado convencer a los clientes de la idea del Metaverso. Hay un desafío inherente aquí, admite Bart. A diferencia de cuando Apple lanzó el iPhone, Metaverse no es un producto físico. Es un concepto abstracto, uno que Meta podría no comprender del todo.
“Es muy difícil explicarle algo a la gente cuando no tienes una idea clara de lo que estás tratando de ofrecer exactamente”, dice Bart.
Las empresas y los especialistas en marketing encuentran el éxito al tratar de descubrir qué quieren los clientes y luego ofrecer productos, servicios o experiencias que satisfagan esa necesidad o deseo, ya sea una actualización incremental, como un nuevo iPhone, o un producto totalmente nuevo. En el caso del Metaverso, no es ninguno de los dos, dicen Pearce y Bart.
El concepto de un metaverso se remonta a la novela tecnodistópica de Neil Stephenson de 1992 “Snow Crash”, y plataformas como Second Life han estado tratando de dar vida a esa idea desde la década de 2000 y antes. No es un concepto nuevo, y la complejidad y vaguedad simultáneas del Metaverso podrían ser la ruina de este Metaverso, dice Bart.
En la década de 1990, Motorola lanzó la constelación de satélites Iridium, un conjunto de satélites globales que esperaba revolucionarían las comunicaciones inalámbricas. Desafortunadamente para Motorola, las torres celulares demostraron ser una solución mucho menos costosa y compleja para el mismo problema, una que era “suficientemente buena” para las personas a pesar de que podría no haber sido un producto tan bueno.
El cargo ¿Por qué está fallando el Metaverso de Mark Zuckerberg? apareció primero en Noticias MX Político.