Redacción Noticias MX.- Especialistas del Centro de Investigación La Finisterra de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPS) destacaron que no existe relación entre el uso de videojugos y la conducta violenta de niños y adolescentes, la cual deriva de múltiples factores sociales y familiares.
En relación con los hechos ocurridos en un colegio de Torreón, Coahuila, advirtieron que acciones como el programa “Mochila segura” no solucionarán problemas de ese tipo, por el contrario, “es necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los niños en riesgo”.
En el foro “Videojuegos y violencia, pronunciamiento desde la academia”, los expertos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y de otras instituciones educativas que constituyen dicho centro de investigación, comentaron que los videojuegos son parte de la cultura audiovisual e interactiva de niños y adolescentes.
Ejemplo de ello son los deportes electrónicos (e-sports), orientados a generar comunidades y amistades, o los serious game, eficaces para aprender matemáticas o un nuevo idioma, o para prevenir el acoso escolar y reducir el estrés, expusieron los académicos de la FCPS Adolfo Gracia y Roberto Carlos Rivera.
La también académica de dicha facultad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), Adriana Reynaga, reiteró que “no hay relación directa entre la violencia y el uso de videojuegos”.
Sostuvo que “son otros los factores que podrían desencadenar conductas indeseables, como el fácil acceso a las armas, la falta de comunicación intrafamiliar o alguna enfermedad psicológica” y lo que se debe hacer, es capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a niños en riesgo.
El especialista David Cuenca, coincidió en que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos y resaltó que influyen múltiples factores, como el acoso escolar, las condiciones familiares en las que se desenvuelve el pequeño, la violencia social, el acceso a contenidos no apropiados, la necesidad de reconocimiento, la presión social y la disponibilidad de armas.
Países con alto consumo de videojuegos, como Japón -el sexto país más seguro- presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia, aunque reconoció que hay otros fenómenos que padecen, como altas tasas de suicidios.
A su vez, José Ángel Garfias, de la Facultad de Ciencias Políticas y moderador del encuentro, planteó la difusión de programas educativos en videojuegos, surgidos desde la academia, porque conocen del tema y tienen la capacidad para desarrollarlos, por lo que convocaron a las autoridades, empresas y sociedad civil a trabajar en “conjunto para generar acciones conscientes y congruentes”.
Para Mario Eduardo Pérez, psiquiatra de niños y adolescentes, resaltó que como sociedad fallamos en identificar a las personas en riesgo, en saber cuáles son sus necesidades y atenderlas, aunado a que hay en el país suficientes profesionales para atender la salud mental.
Blanca Estela López, académica de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Unidad Azcapotzalco, señaló que el juego y las actividades culturales y recreativas son un modo de transformar la energía violenta de los pequeños, pero se han reducido en el sistema educativo, porque ya no se imparten, por ejemplo, clases de música, baile o pintura, porque no son redituables.
JAM